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Rémi Verschelde
2023-10-02 17:01:20 +02:00
parent d5fab0ec4c
commit c966bdf358
52 changed files with 33183 additions and 1763 deletions

View File

@ -54,12 +54,19 @@
# Alvaro Tejada <santi_evil@yahoo.com>, 2023.
# Abrahams Rubí <kingsrubix2023@gmail.com>, 2023.
# Braulio León Madrid Escobar <brauliomadrid.developer@gmail.com>, 2023.
# Andres Diaz <andres.diazg@outlook.com>, 2023.
# Jose Orenday <orendaym.carlos@gmail.com>, 2023.
# ndfsa <25588077+ndfsa@users.noreply.github.com>, 2023.
# diegoaichele <diego.aichele@ing.uchile.cl>, 2023.
# Ignacio Baptista <bap.igna@gmail.com>, 2023.
# Sergio Varela <sergitroll9@gmail.com>, 2023.
# Moises Alejandro Vera Torrealba <fieratiphontornillito@gmail.com>, 2023.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"PO-Revision-Date: 2023-07-05 13:48+0000\n"
"Last-Translator: Braulio León Madrid Escobar <brauliomadrid.developer@gmail."
"PO-Revision-Date: 2023-09-27 12:38+0000\n"
"Last-Translator: Moises Alejandro Vera Torrealba <fieratiphontornillito@gmail."
"com>\n"
"Language-Team: Spanish <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-class-reference/es/>\n"
@ -68,7 +75,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n"
"X-Generator: Weblate 5.0-dev\n"
"X-Generator: Weblate 5.1-dev\n"
msgid "Description"
msgstr "Descripción"
@ -177,6 +184,69 @@ msgstr ""
"Este valor es un entero compuesto como una máscara de bits de los siguientes "
"indicadores."
msgid ""
"There is currently no description for this class. Please help us by :ref:"
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgstr ""
"Actualmente no hay una descripción para esta clase. Por favor ayúdanos :ref:"
"`contribuyendo una <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgid ""
"There is currently no description for this signal. Please help us by :ref:"
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgstr ""
"Actualmente no hay una descripción para esta señal. Por favor ayúdenos :ref:` "
"contribuyendo un <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgid ""
"There is currently no description for this annotation. Please help us by :ref:"
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgstr ""
"Actualmente no hay una descripción para esta anotación. Por favor ayúdenos :"
"ref:`contribuyendo un <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgid ""
"There is currently no description for this property. Please help us by :ref:"
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgstr ""
"Actualmente no hay una descripción para esta propiedad. Por favor ayúdenos :"
"ref:`contribuyendo un <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgid ""
"There is currently no description for this constructor. Please help us by :"
"ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgstr ""
"Actualmente no hay una descripción para este constructor. Por favor ayúdenos :"
"ref:` contribuyendo un <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgid ""
"There is currently no description for this method. Please help us by :ref:"
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgstr ""
"Actualmente no hay una descripción para este método. Por favor ayúdenos :ref:"
"`contribuyendo un <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgid ""
"There is currently no description for this operator. Please help us by :ref:"
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgstr ""
"Actualmente no hay una descripción para este operador. Por favor ayúdenos :"
"ref:` contribuyendo un <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgid ""
"There is currently no description for this theme property. Please help us by :"
"ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgstr ""
"Actualmente, no hay una descripción para esta propiedad del tema. Por favor "
"ayudenos :ref:`contribuyendo uno <doc_updating_the_class_reference>`!"
msgid ""
"There are notable differences when using this API with C#. See :ref:"
"`doc_c_sharp_differences` for more information."
msgstr ""
"Hay diferencias notables cuando usa esta API con C#. Vea :ref:"
"`doc_c_sharp_differences` para más información."
msgid "Built-in GDScript constants, functions, and annotations."
msgstr "Constantes, funciones y anotaciones de GDScript integradas."
@ -484,6 +554,128 @@ msgstr ""
"len(b) # Devuelve 6\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns a [Resource] from the filesystem located at the absolute [param "
"path]. Unless it's already referenced elsewhere (such as in another script or "
"in the scene), the resource is loaded from disk on function call, which might "
"cause a slight delay, especially when loading large scenes. To avoid "
"unnecessary delays when loading something multiple times, either store the "
"resource in a variable or use [method preload].\n"
"[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource "
"in the FileSystem dock and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file "
"from the FileSystem dock into the current script.\n"
"[codeblock]\n"
"# Load a scene called \"main\" located in the root of the project directory "
"and cache it in a variable.\n"
"var main = load(\"res://main.tscn\") # main will contain a PackedScene "
"resource.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Important:[/b] The path must be absolute. A relative path will always "
"return [code]null[/code].\n"
"This function is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which "
"can be used for more advanced scenarios.\n"
"[b]Note:[/b] Files have to be imported into the engine first to load them "
"using this function. If you want to load [Image]s at run-time, you may use "
"[method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the "
"snippet described in [member AudioStreamMP3.data].\n"
"[b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/"
"convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method @GDScript."
"load] will not be able to read converted files in an exported project. If you "
"rely on run-time loading of files present within the PCK, set [member "
"ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to "
"[code]false[/code]."
msgstr ""
"Carga un [Resource] del sistema de archivos ubicado en la absoluta [param "
"path]. El recurso es cargado en la llamada al método (a menos que ya esté "
"referenciado en otro lugar, por ejemplo, en otro script o en la escena), lo "
"que puede causar un ligero retraso, especialmente al cargar escenas. Para "
"evitar retrasos innecesarios al cargar algo varias veces, almacena el recurso "
"en una variable o utiliza [Método pre-cargado].\n"
"[b]Nota:[/b] Las rutas de los recursos pueden obtenerse haciendo clic derecho "
"sobre un recurso en la pestaña FileSystem y eligiendo \"Copy Path\" o "
"arrastrando el archivo de la pestaña FileSystem al script.\n"
"[bloque de código]\n"
"# Carga una escena llamada main localizada en la raíz del directorio del "
"proyecto y la almacena en caché en una variable.\n"
"var main = load(\"res://main.tscn\") # main contendrá un recurso "
"PackedScene.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Importante:[/b] La ruta debe ser absoluta, una ruta local solo devolverá "
"[code]null[/code].\n"
"Este método es una versión simplificada de [method ResourceLoader.load], el "
"cual puede ser usado en escenarios más avanzados"
msgid ""
"Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when "
"running with the debugger turned on.\n"
"The output in the console may look like the following:\n"
"[codeblock]\n"
"Test print\n"
"At: res://test.gd:15:_process()\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so "
"will instead print the thread ID."
msgstr ""
"Imprime una registro de la pila en la ubicación del código, solo funciona "
"cuando se ejecuta con el depurador activado.\n"
"La salida en la consola se vería algo así:\n"
"[codeblock]\n"
"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in "
"[ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].\n"
"[codeblock]\n"
"type_exists(\"Sprite2D\") # Returns true\n"
"type_exists(\"NonExistentClass\") # Returns false\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Devuelve [code] true [/code] si la clase dada existe en [ClassDB].\n"
"[codeblock]\n"
"type_exists(\"Sprite2D\") # Devuelve true\n"
"type_exists(\"Variant\") # Devuelve false\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around "
"its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code], or 180 degrees in "
"rotations."
msgstr ""
"Constante que representa cuántas veces el diámetro de un círculo se encuentra "
"contenido en su perímetro.Esto equivale a [code]TAU / 2[/code], o 180 grados "
"en rotación."
msgid ""
"The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is "
"equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations."
msgstr ""
"La constante del círculo, la circunferencia de la unidad círculo en radianes. "
"Esto equivale a [code]PI * 2[/code] o 360 grados en rotación."
msgid ""
"\"Not a Number\", an invalid floating-point value. [constant NAN] has special "
"properties, including that [code]!=[/code] always returns [code]true[/code], "
"while other comparison operators always return [code]false[/code]. This is "
"true even when comparing with itself ([code]NAN == NAN[/code] returns "
"[code]false[/code] and [code]NAN != NAN[/code] returns [code]true[/code]). It "
"is returned by some invalid operations, such as dividing floating-point "
"[code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].\n"
"[b]Warning:[/b] \"Not a Number\" is only a concept with floating-point "
"numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/"
"code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in "
"a run-time error instead."
msgstr ""
"\"Not a Number\" (\"No es un Número/NaN\"), un decimal de valor inválido. "
"[constant NAN] tiene propiedades especiales, incluyendo que no es igual a si "
"mismo([code]NAN==NAN[/code] devuelve [code]false[/code]). Es una salida dada "
"por algunas operaciones inválidas, como dividir un decimal [code]0.0[/code] "
"por [code]0.0[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] \"Not a Number\" es solo un concepto con números decimales, y no "
"tiene un equivalente para enteros. Dividiendo un entero por [code]0[/code] no "
"resultará en [constante NAN] y en su lugar arrojará un error en tiempo de "
"ejecución."
msgid ""
"Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and "
"saved to disk). To control the type of the exported property, use the type "
@ -505,6 +697,305 @@ msgstr ""
"@export var image: Image\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Define a new category for the following exported properties. This helps to "
"organize properties in the Inspector dock.\n"
"See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_category(\"Statistics\")\n"
"@export var hp = 30\n"
"@export var speed = 1.25\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Categories in the Inspector dock's list usually divide "
"properties coming from different classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). For "
"better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and "
"[annotation @export_subgroup], instead."
msgstr ""
"Define una nueva categoría para las siguientes propiedades exportadas. Esto "
"ayuda a organizar propiedades en el panel de inspección.\n"
"Ver también [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_category(\"Statistics\")\n"
"@export var hp = 30\n"
"@export var speed = 1.25\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Las categorías en la lista del panel de inspección usualmente "
"dividen las propiedades provenientes de diferentes clases (Node, Node2D, "
"Sprite, etc) . Para una mejor claridad, se recomienda usar en su lugar "
"[annotation @export_group] y [annotation @export_subgroup]."
msgid ""
"Export a [Color] property without allowing its transparency ([member Color."
"a]) to be edited.\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Exportar una propiedad [Color] sin permitir que su transparencia ([member "
"Color.a]) sea editada.\n"
"Ver también [constante PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export a [String] property as a path to a directory. The path will be limited "
"to the project folder and its subfolders. See [annotation @export_global_dir] "
"to allow picking from the entire filesystem.\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_dir var sprite_folder_path: String\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Exportar una propiedad [String] como ruta a un directorio. La ruta estará "
"limitada a la carpeta del proyecto y sus subcarpetas. Vease [annotation "
"@export_global_dir] para\n"
"permitir seleccionar un directorio del sistema de archivos completo.\n"
"Ver también [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_dir var sprite_folder_path: String\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export an [int] or [String] property as an enumerated list of options. If the "
"property is an [int], then the index of the value is stored, in the same "
"order the values are provided. You can add explicit values using a colon. If "
"the property is a [String], then the value is stored.\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_ENUM].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_enum(\"Warrior\", \"Magician\", \"Thief\") var character_class: int\n"
"@export_enum(\"Slow:30\", \"Average:60\", \"Very Fast:200\") var "
"character_speed: int\n"
"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String\n"
"[/codeblock]\n"
"If you want to set an initial value, you must specify it explicitly:\n"
"[codeblock]\n"
"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = "
"\"Rebecca\"\n"
"[/codeblock]\n"
"If you want to use named GDScript enums, then use [annotation @export] "
"instead:\n"
"[codeblock]\n"
"enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n"
"@export var character_name: CharacterName\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Exporta una propiedad [int] o [String] como una lista enumerada de opciones. "
"Si la propiedad es un [int], entonces el indice del valor es guardado, en el "
"mismo orden de los valores propocionados. Se pueden agregar valores "
"explicitos con un dos puntos (:). Si la propiedad es un [String], entonces el "
"valor es guardado.\n"
"Mirar tambien [constant PROPERTY_HINT_ENUM].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_enum(\"Warrior\", \"Magician\", \"Thief\") var character_class: int\n"
"@export_enum(\"Slow:30\", \"Average:60\", \"Very Fast:200\") var "
"character_speed: int\n"
"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String\n"
"[/codeblock]\n"
"Si queres asignar un valor inicial, lo debes especificar de forma explicita:\n"
"[codeblock]\n"
"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = "
"\"Rebecca\"\n"
"[/codeblock]\n"
"Si queres usar los enums de GDSCript con nombre, entonces en cambio usa "
"[annotation @export]:\n"
"[codeblock]\n"
"enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n"
"@export var character_name: CharacterName\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export a floating-point property with an easing editor widget. Additional "
"hints can be provided to adjust the behavior of the widget. "
"[code]\"attenuation\"[/code] flips the curve, which makes it more intuitive "
"for editing attenuation properties. [code]\"positive_only\"[/code] limits "
"values to only be greater than or equal to zero.\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_exp_easing var transition_speed\n"
"@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n"
"@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Exporta una propiedad de punto flotante con un widget de editor suavizado. "
"Pistas adicionales pueden ser dadas para ajustar el comportamiento del "
"widget. [code]\"attenuation\"[/code] invierte la curva, lo cual lo hace mas "
"intuitivo para editar las propiedades de atenuacion. [code]\"positive_only\"[/"
"code] limita los valores para ser iguales o mayores a cero.\n"
"Mirar ademas [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_exp_easing var transition_speed\n"
"@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n"
"@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export a [String] property as a path to a file. The path will be limited to "
"the project folder and its subfolders. See [annotation @export_global_file] "
"to allow picking from the entire filesystem.\n"
"If [param filter] is provided, only matching files will be available for "
"picking.\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_file var sound_effect_path: String\n"
"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Exporta una propiedad [String] como una ruta hacia un archivo. La ruta va a "
"ser limitada a la carpeta del proyecto y sus subcarpetas. Ver [annotation "
"@export_global_file] para permitir elegir del sistema de archivos entero.\n"
"Si [param filter] es dado, solo archivos que coincidan estarán disponibles "
"para ser elegidos.\n"
"Mirar tambien [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_file var sound_effect_path: String\n"
"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export an integer property as a bit flag field for 2D navigation layers. The "
"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
"ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Exporta una pripiedad entera como un flag binario para las capas de "
"navegación 2D. El widget en el Inspector dock va a usar los nombres de capas "
"definidos en [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n"
"Mirar tambien [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export an integer property as a bit flag field for 3D render layers. The "
"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
"ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags_3d_render var render_layers: int\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Exporta una propiedad de un numero entero como un campo de bits para capas de "
"render 3D. El widget en el panel de inspección utilizará el nombre de la capa "
"definido en [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n"
"Vea también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_flags_3d_render var render_layers: int\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export a [String] property with a large [TextEdit] widget instead of a "
"[LineEdit]. This adds support for multiline content and makes it easier to "
"edit large amount of text stored in the property.\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_multiline var character_biography\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Exportar una propiedad [String] con un widget [TextEdit] grande en vez de un "
"[LineEdit]. Esto añade soporte para contenido de múltiples líneas y facilita "
"editar una gran cantidad de texto almacenado en la propiedad.\n"
"Ver también [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_multiline var character_biography\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Export a [NodePath] property with a filter for allowed node types.\n"
"See also [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Exportar una propiedad [NodePath] con un filtro para los tipos de nodo "
"permitidos.\n"
"Ver también [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n"
"[codeblock]\n"
"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
"Make a script with static variables to not persist after all references are "
"lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their "
"default values."
msgstr ""
"Crea un script con variables estáticas para no persistir después de perder "
"todas las referencias. Si el script es cargado nuevamente las variables "
"estática revierten su valor a sus respectivos valores predeterminados."
msgid ""
"Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and "
"executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/"
"running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].\n"
"[codeblock]\n"
"@tool\n"
"extends Node\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [code]@tool[/code] "
"annotation must be placed before the class definition and inheritance."
msgstr ""
"Marca el script actual como una herramienta script, permitiéndole ser cargado "
"y ejecutado por el editor. Vea [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/"
"running_code_in_the_editor.html]Corriendo el código en el editor[/url].\n"
"[codeblock]\n"
"@tool\n"
"extends Node\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Como una anotación describe sus sujetos, la anotación "
"[code]@tool[/code] debe ser colocada antes de la definición de clase y "
"herencia."
msgid ""
"Mark the following statement to ignore the specified [param warning]. See "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript "
"warning system[/url].\n"
"[codeblock]\n"
"func test():\n"
" print(\"hello\")\n"
" return\n"
" @warning_ignore(\"unreachable_code\")\n"
" print(\"unreachable\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Marca la siguiente declaración para ignorar el [param warning] especificado. "
"Vea\n"
"[url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript "
"warning system[/url].\n"
"[codeblock]\n"
". . . .func test():\n"
". . . .print(\"hola\")\n"
". . . .return\n"
". . . .@warning_ignore(\"unreachable_code\")\n"
"print(\"unreachable\")\n"
"[/codeblock]"
msgid "Global scope constants and functions."
msgstr "Constantes de ámbito global y funciones."
msgid ""
"A list of global scope enumerated constants and built-in functions. This is "
"all that resides in the globals, constants regarding error codes, keycodes, "
"property hints, etc.\n"
"Singletons are also documented here, since they can be accessed from "
"anywhere.\n"
"For the entries related to GDScript which can be accessed in any script see "
"[@GDScript]."
msgstr ""
"Una lista de alcance global de constantes y funciones internas enumeradas. "
"Esto es todo lo que reside en el ámbito global, las constantes de los códigos "
"de error, los códigos de teclas, las sugerencias de propiedades, etc.\n"
"Los singletons también están documentados aquí, ya que se puede acceder a "
"ellos desde cualquier lugar.\n"
"Para entradas relacionadas a GDScript a las cuales se pueden acceder en "
"cualquier script, vea [@GDScript]."
msgid "Random number generation"
msgstr "Generación de números aleatorios"
msgid "Converts from decibels to linear energy (audio)."
msgstr "Convierte de decibeles a energía lineal (audio)."
@ -3874,7 +4365,7 @@ msgid "Used to read from the blue channel of a texture."
msgstr "Se usa para leer del canal azul de una textura."
msgid "Used to read from the alpha channel of a texture."
msgstr "Se usa para leer del canal azul de una textura."
msgstr "Se usa para leer del canal de transparencia de una textura."
msgid "Adds the emission color to the color from the emission texture."
msgstr "Añade el color de la emisión al color de la textura de la emisión."
@ -9118,18 +9609,6 @@ msgid "Closes the current connection, allowing reuse of this [HTTPClient]."
msgstr ""
"Cierra la conexión actual, permitiendo la reutilización de este [HTTPClient]."
msgid ""
"Returns the response's body length.\n"
"[b]Note:[/b] Some Web servers may not send a body length. In this case, the "
"value returned will be [code]-1[/code]. If using chunked transfer encoding, "
"the body length will also be [code]-1[/code]."
msgstr ""
"Devuelve la longitud del cuerpo de la respuesta.\n"
"[b]Nota:[/b] Algunos servidores web pueden no enviar la longitud del cuerpo. "
"En este caso, el valor devuelto será [code]-1[/code]. Si se utiliza la "
"codificación de transferencia de trozos, la longitud del cuerpo también será "
"[code]-1[/code]."
msgid "Returns the response's HTTP status code."
msgstr "Devuelve el código de estado HTTP de la respuesta."
@ -14706,6 +15185,11 @@ msgstr "Malla con un solo punto primitivo."
msgid "A 2D polygon."
msgstr "Un polígono 2D."
msgid "Adds a bone with the specified [param path] and [param weights]."
msgstr ""
"Añade un hueso en el [code]path[/code] especificado y con los [code]weights[/"
"code] especificados."
msgid "Removes all bones from this [Polygon2D]."
msgstr "Quita todos los huesos de este [Polygon2D]."
@ -14718,6 +15202,9 @@ msgstr "Devuelve el número de huesos en este [Polygon2D]."
msgid "Returns the path to the node associated with the specified bone."
msgstr "Devuelve el camino al nodo asociado con el hueso especificado."
msgid "Returns the weight values of the specified bone."
msgstr "Devuelve los valores de peso del hueso especificado."
msgid "Sets the path to the node associated with the specified bone."
msgstr "Establece el camino al nodo asociado con el hueso especificado."
@ -14780,6 +15267,62 @@ msgstr ""
"resulta en gradientes suaves. Debería haber uno por vértice del polígono. Si "
"hay menos vértices no definidos se usará [code]color[/code]."
msgid ""
"[PopupMenu] is a modal window used to display a list of options. Useful for "
"toolbars and context menus.\n"
"The size of a [PopupMenu] can be limited by using [member Window.max_size]. "
"If the height of the list of items is larger than the maximum height of the "
"[PopupMenu], a [ScrollContainer] within the popup will allow the user to "
"scroll the contents. If no maximum size is set, or if it is set to [code]0[/"
"code], the [PopupMenu] height will be limited by its parent rect.\n"
"All [code]set_*[/code] methods allow negative item indices, i.e. [code]-1[/"
"code] to access the last item, [code]-2[/code] to select the second-to-last "
"item, and so on.\n"
"[b]Incremental search:[/b] Like [ItemList] and [Tree], [PopupMenu] supports "
"searching within the list while the control is focused. Press a key that "
"matches the first letter of an item's name to select the first item starting "
"with the given letter. After that point, there are two ways to perform "
"incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration "
"to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys "
"that match the rest of the word before the timeout duration to match to "
"select the item in question directly. Both of these actions will be reset to "
"the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last "
"keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing "
"[member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].\n"
"[b]Note:[/b] The ID values used for items are limited to 32 bits, not full 64 "
"bits of [int]. This has a range of [code]-2^32[/code] to [code]2^32 - 1[/"
"code], i.e. [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code]."
msgstr ""
"[PopupMenu] es una ventana modal utilizada para mostrar una lista de "
"opciones. Util para barras de harramientas y menús contextuales.\n"
"El tamaño de un [PopupMenu] puede ser limitado utilizando [member Window."
"max_size]. Si la altura de la lista de items es mayor que la maxima altura de "
"[PopupMenu], un [ScrollContainer] dentro del popup va a permitir al usuario "
"desplazarse por el contenido. Si no se configura un tamaño maximo, o si esta "
"seteado a [code]0[/code], la altura de el [PopupMenu] será limitada por su "
"padre rect.\n"
"Todos los métodos [code]set_*[/code] permiten índices negativos, ej: "
"[code]-1[/code] para acceder al último item, [code]-2[/code] para seleccionar "
"el ante-ultimo item, y asi sucesivamente.\n"
"[b]Búsqueda Incremental[/b] Como [ItemList] y [Tree], [PopupMenu] soporta "
"busqueda dentro de la lista mientras el control este focalizado. Presiona una "
"tecla que coincida con la primera letra del nombre de un item para "
"seleccionasr el primer item que empiece con la letra dada. Luego de ese "
"punto, hay dos formas para hacer una busqueda incremental: 1) Presione la "
"misma tecla nuevamente antes de que termine el tiempo de espera para "
"seleccionar el siguiente item que comience con la misma letra. 2) Presione "
"teclas que coincidan con el resto de la palabra antes de finalizar el tiempo "
"de espera para coincidir el resto de la palabra a coincidir para seleccionar "
"el item en cuestion directamente. Ambas de estas acciones van a reiniciar al "
"prinvicpio de la lista si el tiempo de espera finalizó desde que el ultimo "
"tipeo fue registrado. Puedes ajustar la duracion del tiempo de espera "
"cambiando [member ProjectSettings.gui/timers/"
"incremental_search_max_interval_msec].\n"
"[b]Nota:[/b] Los valores de ID usados para items estan limitados a 32 bits, "
"no 64 bits completos del [int]. Esto tiene un rango desde [code]-2^32[/code] "
"hasta [code]2^32 - 1[/code], esto es desde [code]-2147483648[/code] hasta "
"[code]2147483647[/code]."
msgid "Same as [method add_icon_check_item], but uses a radio check button."
msgstr ""
"Igual que [method add_icon_check_item], pero utiliza un botón de comprobación "
@ -16018,16 +16561,6 @@ msgstr ""
msgid "Returns the parameters of a shader."
msgstr "Devuelve los parámetros de un shader."
msgid ""
"Returns the name of the video adapter (e.g. \"GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2\").\n"
"[b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns "
"an empty string."
msgstr ""
"Devuelve el nombre del adaptador de vídeo (por ejemplo, \"GeForce GTX 1080/"
"PCIe/SSE2\").\n"
"[b]Nota:[/b] Cuando se ejecuta un binario headless o de servidor, esta "
"función devuelve una string vacía."
msgid ""
"Returns the vendor of the video adapter (e.g. \"NVIDIA Corporation\").\n"
"[b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns "
@ -16669,6 +17202,9 @@ msgstr ""
"El hardware soporta el multihilo. Este enum no se usa actualmente en Godot 3."
"x."
msgid "Resources"
msgstr "Recursos"
msgid "Loads a specific resource type from a file."
msgstr "Carga un tipo de recurso específico de un archivo."
@ -17117,6 +17653,9 @@ msgstr ""
msgid "Manages the game loop via a hierarchy of nodes."
msgstr "Maneja el bucle del juego a través de una jerarquía de nodos."
msgid "SceneTree"
msgstr "Árbol de Escenas"
msgid ""
"Returns the current frame number, i.e. the total frame count since the "
"application started."
@ -17313,12 +17852,6 @@ msgstr ""
"hijos enfocados (incluyendo los niños indirectos) para asegurarse de que son "
"completamente visibles."
msgid "Emitted when scrolling stops."
msgstr "Emitido cuando el scroll se detiene."
msgid "Emitted when scrolling is started."
msgstr "Emitido cuando se inicia el scrolling."
msgid "The background [StyleBox] of the [ScrollContainer]."
msgstr "El fondo [StyleBox] del [ScrollContainer]."

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